タスキメタバ物理受けヤミラミ

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んにちは、はじめまして。
初投稿となります。
このブログでは主にポケモンORAS、スプラトゥーンに関する考察などの記事を投稿していきます。

最初の投稿は一番好きなポケモン、
ヤミラミの型紹介をしていきます。

現在の環境でのヤミラミは基本的におにび、じこさいせい搭載のメガヤミラミにヘンゲする感じでしょうか。

ミラミの基本性能を損なわせず、かつ相手できる範囲を広げた型を紹介します。

性格:のんき
特性:いたずらごころ
努力値配分:
H252
A6
B252
(実数値:157-96-139-x-85-57)

技構成:
メタルバースト
かげうち
おにび
じこさいせい

もちもの:きあいのタスキ

解説していきます。

ず、ヤミラミというポケモンは、
ご存知の通りメガシンカしないポケモンの中で唯一おにびを、
いたずらごころにより先制で打てるポケモンです。
更にじこさいせいも先制で使えることによって物理受けとしての性能がそこそこ高めです。
この両方の技は物理アタッカーを相手する際に必須ですので確定です。

メタルバーストです。そのターン最後に受けたダメージの1.5倍の値を相手に与えます。
この技によって苦手だった特殊アタッカー、バシャーモ、ファイアローなどの炎タイプ、そしてサーナイト、ニンフィアなどのフェアリータイプも基本的に相手できるようになります。
注意するべきはみがわりや積み技などの読み合いですね。
ヤミラミと対面の場合、特殊アタッカーはおにびを受ける覚悟の上で積み技などを使ってくる場合が多いと思います。(貫通技のバークアウトをそこそこ見るのもあり、みがわりは比較的減ってきてるとは思います。)
積み技、みがわり読みであえて最初のターンは おにびを打つのも選択肢だとは思います。

してメタルバーストを確実に打つために、もちものはきあいのタスキです。
現環境の70%のヤミラミがヤミラミナイト持ちであること、
そしてヤミラミに限ってはメガシンカすることによりいたずらごころが消えるという点を考慮して
変化技を先制で打つ回数を増やすために、最初のターンにメガシンカさせないという戦略も存在するため、
メガヤミラミ偽装を行うこともできます。

そして最後にかげうちです。
メタルバーストを打った後のタスキ持ち相手のとどめとして運用します。
現環境にいるノーマルポケモンは圧倒的にガルーラばっかりです。
そしてガルーラは基本的には おにびじこさいせいで相手するので、ゴースト技でも問題はありません。
タスキつぶし、とどめをさすための技ですので、威力には期待できません。

に努力値配分です。
H252は耐久が必要な上にメタルバーストによるダメージを増やすために確定です。
B252は物理受けとして機能させるために必須です。圧倒的数値の足りなさ。
そして残り6ですが、
Aに振りました。確定数など変わったりはしませんが、できるだけダメージを与えるという意味、そして他のところに振るとデメリットが出てきます。
Dにふると特殊技をメタルバーストで跳ね返した時のダメージが減る可能性を考慮してなしで。
そしてSなんですが、同速には
ベトベトン、ドンファン、ハリテヤマ、クチート(メガクチート)、マリルリがいます。
ベトベトン、ドンファン、ハリテヤマは基本物理型なので、おにびじこさいせいで相手するので、先手を取れます。
そしてクチート、マリルリですが、物理型が多いものの、フェアリータイプを受けきることは絶対できません。
なので、フェアリータイプはメタルバーストで対処しましょう。現環境のクチート、マリルリは90%以上がいじっぱりであるので、この二体に対して後攻になれるようにSを振らず、更に性格をのんきにしました。(実数値を57、個体値18-19にしたのは、最遅ギルガルドのSが58だからです。)

の型の特徴として、
タスキで耐えて、メタルバーストで一体ふっ飛ばした後に、先制技持ちでない物理アタッカーがでてきた場合、じこさいせいで復活してその次のターンにおにびを入れて粘ることができる可能性があるところです。もしも
じこさいせい一回じゃ受け切れない相手だった場合は素直におにびを撒いて退場しましょう。確実に仕事ができると思います。
更に逆に、最初に物理アタッカーを相手にする場合、確実にダメージを与えられてしまうと思いますが、即死級のダメージを受けないかぎりはきあいのタスキはなくなりません。
なので、おにびじこさいせいで粘り、回復をしていき、HPを満タンにした状態で次の相手と対面、もしくわ次の相手と対面した最初のターンに様子見も目的としてじこさいせいを使い、相手がそのターン変化技を使えば、HP満タンになり、タスキがまた機能します。

この型の運用方法をおさらいしましょう。
炎、フェアリータイプ、特殊アタッカーにはメタルバースト
物理アタッカーにはおにびじこさいせい
タスキやちょいのこなどにはかげうちでとどめ。
引くべき相手:ラッキー、ハピナスなど、どくどくなどの変化技でダメージを与えてくる相手。

受けループパーティーの対策ですと確実にメガヤミラミのほうが使いやすいのですが、その受けループパーティーが、火力インフレが原因で減少の傾向にあるので、火力インフレを逆手に取った、環境に応じた戦法となっています。

以上で型紹介を終わります。ありがとうございました。


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